ck3mod制作笔记-7

On_Action

在前面学习到的事件是由玩家在游戏中通过决议而触发的,但有时候我们会希望实现一些自动触发的事件,比如一年触发一次、五年触发一次等,这个时候就需要使用on_action了。

ck3mod制作笔记-4中,我们提到过这个东西。它可以理解成一种编码,当游戏中有对应编码的事件发生时,就会执行on_action代码块中的内容,比如当角色结婚时,on_marriage部分的内容就会被触发。游戏本体的相关代码存放在Crusader Kings III\game\common\on_action文件夹中,可以看到有很多很多选项。

结构

_on_actions.info文件中说明了一个on_action代码块的写法,这里简要翻译和介绍一下。

首先,一个on_action的基础结构如下:

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on_action_name = {
trigger = {
trigger_conditions = yes
}
weight_multiplier = {
base = 1
modifier = {
add = 1
trigger_conditions = yes
}
}
events = {
event_id_1
delay = { days = 365 }
event_id_2
delay = { months = { 6 12 } }
event_id_3
}
random_events = {
chance_to_happen = 25
chance_of_no_event = {
value = 0
if = {
limit = { trigger_conditions = yes }
add = 10
}
}
100 = event_id_1
200 = event_id_2
100 = 0
}
first_valid = {
event_id_1
event_id_2
fallback_event_without_trigger
}
on_actions = {
on_action_1
on_action_2
on_action_3
}
random_on_actions = {
100 = on_action_1
200 = on_action_2
100 = 0
}
first_valid_on_action = {
on_action_1
on_action_2
}
effect = {
effects = yes
}
fallback = another_on_action
}
  1. 第一部分trigger是这个on_action的触发条件,如果一个on_action被游戏中的事件触发,而该on_actiontrigger条件不满足,则无事发生。例如我们写一个on_action设定角色结婚后立刻获得1000金币,但是在trigger中限制该角色需要年龄低于30,则一个60岁角色的结婚事件触发该on_action后,不会获得金币。
  2. 第二部分是对该on_action权重的修正,这个权重是用于其他on_action的随机on_action列表(这个列表会在下面介绍),比如我们有3个on_action,分别是on_action_1, on_action_2, on_action_3,其中后两个在第一个的随机on_action列表中,这意味着当on_action_1触发时,on_action_2on_action_3会以一定概率触发,概率由它们在列表中的权重决定,权重的计算方式在前面介绍过,而这里的weight_multiplier就是对该权重值的修正。
  3. 第三部分表示该on_action触发时会发生的事件列表,事件们在满足自身触发条件(trigger)的情况下,会从上到下按顺序逐一发生。这一部分中可以使用delay来控制事件之间的间隔,表示上一个事件发生多久后再继续进行下一个事件。delay可以是days,也可以是monthsyears,且这3者的值可以是形如{6 12}这样的随机列表,具体到游戏中会从大括号的值里挑一个,注意这两个数字之间没有逗号。上述代码中的这段例子就是当on_action触发时,先立刻发生event_id_1,等365天后会发生event_id_2,接着等6个月或12个月会发生event_id_3
  4. 第四部分random_events是随机事件列表,on_action发生时,会从该列表中根据权值随机挑选事件发生,会且只会挑一个。其中的chance_to_happen是基础权值,比如这里是25。chance_of_no_event是可以格式化为脚本值的条目,出于性能原因独立于chance_to_happen,只有当chance_to_happen为真时,该值会被考虑。接下来的列表就是会被挑选的事件列表,其中形如100 = 0这样的条目,是指有一定概率没有任何事件发生,这个设置是为了避免玩家通过让随即列表中的其他事件都不满足触发条件,从而触发稀有事件。
  5. 第五部分first_valid选取触发器返回 true 的第一个事件。
  6. on_action除了规定发生什么事件以外,也可以规定触发哪些on_action,接下来的第六、第七和第八部分和前面的events, random_events, first_valid很像,它们分别是该on_action会触发的其他on_action列表、随机on_action列表和first_valid on_action列表,前面第二部分的权重就是在这里用的。
  7. 接着的effect这里先不说明,因为我还没学。
  8. 最后fallback有点类似于编程语言中的函数返回值,它表示该on_action定义的返回on_action。如果没有事件/on_actions由该on_action触发,则该返回on_action会被调用。注意,要避免创建无限的返回循环,否则游戏可能会被阻止推进时间。

例子

在这一部分中,我们写一个很基础朴素的on_action,来略微了解一下。

  1. 首先我们要完成一个如下on_action:当角色结婚时,弹出第一个事件,1天后弹出第2个事件,10天或15天后弹出第3个事件,3个事件就很随意了。

  2. 那么首先,我们先写3个事件:

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    namespace = test_action
    test_action.1001 = {
    type = character_event
    title = test_action.1001.t
    desc = test_action.1001.desc
    theme = stewardship
    left_portrait = root
    option = {
    name = test_action.1001.option.a
    }
    option = {
    name = test_action.1001.option.b
    trigger_event = give_money.1
    }
    }

    test_action.1002 = {
    type = character_event
    title = test_action.1002.t
    desc = test_action.1002.desc
    theme = stewardship
    left_portrait = root
    option = {
    name = test_action.1002.option.a
    }
    }

    test_action.1003 = {
    type = character_event
    title = test_action.1003.t
    desc = test_action.1003.desc
    theme = stewardship
    left_portrait = root
    option = {
    name = test_action.1003.option.a
    }
    }

    这里要注意,namespace一定要写对(也就是数字id前面的字符串),不能写成别的,不然就找不到这些事件了。

    一个反例就是一开始我没注意,namespace写成了test,于是无论怎么搞都只会触发这个文件中的最后一个事件(test_action.1003)。

    事件对应的文本文件内容如下:

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    l_simp_chinese:
    test_action.1001.t:0 "测试"
    test_action.1001.desc:0 "测试一下action。"
    test_action.1001.option.a:0 "好耶!"
    test_action.1001.option.b:0 "来点钱呗!"

    test_action.1002.t:0 "测试2"
    test_action.1002.desc:0 "测试一下多个事件。"
    test_action.1002.option.a:0 "嗯嗯!"

    test_action.1003.t:0 "测试3"
    test_action.1003.desc:0 "测试一下delay。"
    test_action.1003.option.a:0 "加油!"
  3. 准备好事件以后,就可以开始写on_action文件了。根据需求,我们的on_action应该是on_marriage,其中只包含events块。内容如下:

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    on_marriage = {
    events = {
    test_action.1001
    delay = { days = 1 }
    test_action.1002
    delay = { days = { 10 15 } }
    test_action.1003
    }
    }
  4. 接下来检查一下代码结构,看每个文件是否都在其对应的地方,我的代码结构如下:

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    - common
    - on_action
    test_on_action.txt
    - events
    test_action_events.txt
    - localization
    -simp_chinese
    -event_localization
    test_action_l_simp_chinses.yml

    实际上文件名并不严格要求按这个来,文件层级也不是特别严格,比如events里再套一层文件夹也没关系。

    此外,test_action_events事件中某个选项会触发之前写过的give_money_events,这个事件和其相关文件在此就不列出了。

  5. 接下来进游戏加载mod,可以看到如下效果:

    结婚当天(9月23日)触发第一个事件

    image-20201225205736201

一天后(9月24日)触发第二个事件

image-20201225205913496

15天后(10月8日)触发第3个事件

image-20201225210107079

其他说明

除了一些游戏本身已经写好的on_action以外,我们也可以自己写on_action,并在决议、事件或其他会触发on_action的时候调用,格式如下:

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trigger_event = {
on_action = on_action_name
days/months/years = X # 可选项,可以没有
}

现有的on_action

在这一部分中我整理列出了游戏本体中的一系列on_action的名称和触发条件(其实是根据名称猜的,所以可能有错),具体效果就不说明了。(实在是太多了……)

类别(文件名) 名称 触发条件
结盟(alliance_on_actions) on_alliance_added 结成同盟
on_alliance_removed 同盟到期移除
on_alliance_broken 同盟破裂
军队(army_on_actions) on_army_monthly 玩家拥有的军队每30天自动触发
on_county_occupied 当一个county完全被占领时触发,如果是被province owner重新占领则不触发
on_siege_completion 当围攻完成时触发,如果是被province owner重新占领则不触发
on_siege_looting 当围攻掠夺某一土地时触发(?不确定)
on_army_enter_province 军队进入一个province时触发
on_raid_action_start 突袭发生时触发
on_raid_action_completion 突袭结束时触发
on_raid_action_weekly 突袭过程中每7天触发一次
on_raid_loot_delivered 当袭击者返回自己的领土并存入战利品时触发
on_defeat_raid_army 当突袭失败且战利品被盗时触发(?)
战争(battle_on_actions) on_battle_owner_battle_end 战争结束时,对战争双方触发
on_commander_battle_end 战争结束时,对战争双方指挥官触发
生日(birthday) on_birthday 每个生日触发
on_specific_birthday 几个特殊年龄的生日触发(3、6、10、15、16)
on_birthday_childhood 未成年且可以受教育的年龄触发
on_graceful_aging_birthday 这个没注释,我也没看懂
人物等级(character_levels) on_piety_level_gain 信仰等级提升时触发
on_piety_level_loss 信仰等级降低时触发
on_prestige_level_gain 声望等级提升时触发
on_prestige_level_loss 声望等级降低时触发
孩子出生(child_birth_on_actions) on_birth_mother 生娃时对孩他妈触发
on_birth_father 生娃时对孩他爸触发
on_birth_real_father 生娃时对亲生父亲触发(只在亲生父亲和法理父亲不一样时触发)
on_birth_child 对新生儿触发
on_pregnancy_mother 对怀孕状态的母亲触发
on_pregnancy_father 对怀孕状态的父亲触发(这不是指男性怀孕
on_pregnancy_ended_mother 怀孕结束时对母亲触发
儿童时期(childhood_on_actions) child_personality_gain 儿童性格特质等的获得
childhood_ongoing 儿童时期触发
on_3rd_birthday 3岁触发
on_6th_birthday 6岁触发
on_10th_birthday 10岁触发
on_15th_birthday 15岁触发
on_16th_birthday 16岁触发
on_action_add_sexuality 获得性取向后触发
on_birthday_education_events 教育事件触发
childhood_education_boost 检查儿童是否需要教育
childhood_education 教育事件的触发
childhood_education_patronage patronage-forcused或者scholarly 配偶会给儿童教育加分,这个赞助我没理解是什么意思,scholarly应该是指学识属性高
战斗(combat_on_actions) on_combat_end_winner 对打赢了的一方触发
on_combat_end_loser 对打输了的一方触发
内阁(councillor_on_actions) on_leave_council 内阁成员辞职时触发
on_fired_from_council 领主从内阁解雇该角色时触发
organize_the_levies_marshal_task_side_effects 军事统帅任务事件列表
train_commanders_success_effect 训练指挥官成功事件列表
train_commanders_marshal_task_side_effects 训练指挥官军事统帅事件列表
task_increase_control_side_effects 增强控制力任务事件列表
task_foreign_affairs_side_effects 外交事件列表
task_domestic_affairs_side_effects 国内事务列表
task_integrate_title_side_effects 合并头衔事件列表
task_fabricate_claim_success_effect 伪造宣称成功事件列表
task_collect_taxes_side_effects 收税事件列表
task_develop_county_side_effects 发展事件列表
task_promote_culture_side_effects 文化事件列表
task_religious_relations_side_effects 宗教关系事件列表
task_convert_side_effects 转变文化事件列表
task_fabricate_claim_side_effects 伪造宣称事件列表
task_support_schemes_side_effects 支持密谋事件列表
task_disrupt_schemes_side_effects 打断密谋事件列表
task_find_secrets_outcome 寻找秘密的结果
task_find_secrets_reveal_selection 揭示秘密选择列表
task_find_secrets_side_effects 寻找秘密事件列表
伯爵领(county_on_actions) on_county_faith_change 伯爵领改信时触发
on_county_culture_change 伯爵领改文化时触发
宫廷(court_maintenance_on_actions) on_join_court 角色加入宫廷时触发
on_leave_court 角色离开宫廷时触发
廷臣宾客(courtier_guest_management_on_actions) on_courtier_decided_to_move_to_pool 廷臣打算离开时针对该廷臣触发
on_courtier_ready_to_move_to_pool 廷臣准备好离开时针对该廷臣触发
on_guest_arrived_from_pool 宾客到达时针对该宾客触发
on_guest_ready_to_move_to_pool 宾客准备好离开时针对宾客触发
文化(culture_on_actions) on_culture_era_changed 文化区域改变时对该文化触发
on_character_culture_change 角色改文化时对该角色触发
死亡(death) on_death 死亡时触发
on_natural_death_second_chance 角色即将自然死亡,但通过脚本获得第二次生命时触发
宗族(dynasty_on_actions) on_dynasty_created 建立宗族时触发
游戏开始(game_start) on_game_start 游戏开局一系列历史信息生成后触发
on_game_start_after_lobby 进入游戏后触发,主要是和游戏规则相关的内容
健康(health_on_actions) yearly_health_pulse 每年的健康事件
disease_outbreak_pulse 随机生病触发事件
wounded_recovery_pulse 伤口恢复触发事件
commit_suicide 决议自杀触发
骑士团(holy_order_on_actions) on_holy_order_new_lease 骑士团获得领地(?不确定)
on_holy_order_hired 骑士团被雇佣
on_holy_order_destroyed 骑士团被解散
骑士(knight_on_actions) on_knight_combat_pulse 战争中每天针对骑士触发
on_commander_combat_pulse 战争中每天对指挥官触发
on_commander_combat_finished 战争后对指挥官触发
on_army_combat_finished 战争后对每个参战军队触发
varangian_ongoing 针对Varangian guard触发
婚姻(marriage_concubinage) on_marriage 结婚时触发
on_divorce 离婚时触发
on_concubinage 角色成为他人侧室时触发
on_concubinage_end 角色不当侧室时触发
on_betrothal_broken 婚约破裂时触发
监狱(prison_on_actions) on_imprison 被抓时触发
on_release_from_prison 被放时触发
quarterly_prison_maintenance_pulse 住监狱过程中触发
dungeon_ongoing 关地牢过程中触发
house_arrest_ongoing 软禁时触发
escape_from_prison 试图逃出监狱时触发
escape_from_prison_success 成功逃出监狱时触发
escape_from_prison_failure 逃跑失败触发
领地(realm_maintenance_on_actions) realm_maintenance_quarterly_pulse 当领主的过程中随机触发
in_debt_county_corruption_pulse 负债时增加腐败
low_control_pulse 控制力较低时触发(会增加腐败)
high_countrol_pulse 高控制力时触发(移除腐败)(这里的countrol真的没问题吗…)
宗教(religion_on_actions) on_faith_created 创建信仰时触发
on_faith_conversion 转变信仰时触发
on_character_faith_change 人物改信时触发
on_faith_monthly 每种信仰每个月触发
faith_holy_order_land_acquisition_pulse 骑士团信仰
faith_heresy_events_pulse 异端事件
faith_fervor_events_pulse 宗教热情事件
pagan_conversion_pulse 异教徒转变事件
on_potential_great_holy_war_invalidation 圣战目标无效时触发
on_great_holy_war_invalidation 上一个没找到新目标时触发
on_great_holy_war_countdown_end 圣战开始的倒计时为0时触发
on_great_holy_war_participant_replaced 圣战中角色被替换时触发
规则(ruler_designer) on_ruler_designer_finished 新人物设计好后触发(应该是指那个自定义统治者属性的玩法)
秘密(secret_on_actions) secrets_ongoing 处理秘密事件时触发
压力应对决策(主要是不同特质会有特殊事件)(stress_coping_decisions_on_actions) stress_loss_drunkard 酒鬼减压时触发
stress_loss_hashishiyah 瘾君子减压时触发
stress_loss_rakish 放荡者减压时触发
stress_loss_reclusive 隐居减压时触发
stress_loss_irritable 烦躁减压时触发
stress_loss_flagellant 自鞭笞者减压时触发
stress_loss_profligate 挥霍减压时触发
stress_loss_improvident 缺乏远见者减压时触发
stress_loss_contrite 懊悔减压时触发
stress_loss_comfort_eater 食以慰藉减压时触发
stress_loss_inappetetic 没有食欲减压时触发
stress_loss_journaller 写日记者减压时触发
stress_loss_confider 倾诉者减压时触发
stress_loss_athletic 健身减压时触发
压力(stress_on_actions) stress_pulse 暂时忽略,注释说这个块可能会被删
on_stress_level_reduced 压力等级降低时触发
on_stress_level_1 压力等级变为1时触发
on_stress_level_2 压力等级变为2时触发
on_stress_level_3 压力等级变为3时触发
on_stress_level_4 压力等级变为4时触发
stress_threshold_level_1_event 压力达到1级阈值时触发
stress_threshold_level_2_event 压力达到2级阈值时触发
stress_threshold_level_3_event 压力达到3级阈值时触发
stress_threshold_level_1_event_prison 角色在监狱中,压力达到1级阈值时触发
stress_threshold_level_2_event_prison 角色在监狱中,压力达到2级阈值时触发
stress_threshold_level_3_event_prison 角色在监狱中,压力达到3级阈值时触发
头衔(title_on_actions) on_title_destroyed 头衔被销毁时对头衔持有者触发
on_title_gain 头衔获得时对该头衔的新持有者触发
on_title_gain_inheritance 继承头衔时触发
on_title_gain_usurpation 篡夺头衔时触发
on_title_lost 失去头衔时触发
on_explicit_claim_gain 获得宣称时触发
on_explicit_claim_lost 失去宣称时触发
on_rank_up 头衔改变使角色升级时触发
on_rank_down 头衔改变使角色降级时触发
on_vassal_gained 得到封臣时触发
特质(traits_on_actions) assign_trait_events 到新压力等级时获取特质
assign_trait_ai_on_action AI随机获取特质的触发系统
assign_trait_on_action 获取特殊特质
ongoing_trait_events 持有特殊特质时触发
教程(tutorial) on_game_start_with_tutorial 用教程开局时触发
战争(war_on_actions) on_war_transferred 战争中防御者改变时触发
on_join_war_as_secondary 角色作为战争的次要攻击者/次要防御者时触发
on_war_started 战争开始时触发
on_war_won_attacker 攻方赢得战争时触发
on_war_won_defender 守方赢得战争时触发
on_war_white_peace 战争无条件和平时触发
on_war_invalidated 战争无效时触发
体重(weight_on_actions) on_weight_changed 体重改变时触发(会触发一系列前面健康中的on_action)
巫师(witch_on_actions) convert_to_witchcraft_failure_outcome 转巫师失败时触发
年度(yearly_on_actions) yearly_global_pulse 每年1月1日触发
yearly_playable_pulse 每年固定时间对可玩角色触发
three_year_playable_pulse 每3年对可玩角色触发
five_year_playable_pulse 每5年对可玩角色触发
quarterly_playable_pulse 每季度对可玩角色触发
random_yearly_playable_pulse 每年随机日期对可玩角色触发
random_yearly_everyone_pulse 每年随机日期对所有角色触发
five_year_everyone_pulse 每5年对所有角色触发
three_year_pool_pulse 每3年对穷人触发
prison_maintenance_pulse 角色监狱里关着人时触发
ai_character_pulse 对AI触发
on_yearly_events 每年随机日期触发
活动-宴会(activities/feast_on_actions) feast_main_event_selection 选择宴会主事件
feast_start_events 宴会开始触发
feast_default_event_selection 默认宴会主事件中对参与者触发的事件
feast_default_host_event_selection 默认宴会主事件中对举办者触发的事件
feast_default_fallback 宴会默认的返回事件
活动-打猎(activities/hunt_on_actions) hunt_start_events 打猎开始时触发
hunt_random_pulse 打猎过程中随机触发
hunt_end_pulse 打猎结束触发
活动-朝圣(activities/pilgrimage_on_actions) pilgrimage_setup 朝圣开始
pilgrimage_journey_events 朝圣过程中触发
hajj_journey_events 伊斯兰朝圣过程中触发
pilgrimage_journey_event_fallback 朝圣默认的返回事件
pilgrimage_destination_events 朝圣目的地事件
hajj_destination_events 伊斯兰目的地事件
christian_destination_events 基督徒目的地事件
jewish_destination_events 犹太人目的地事件
muslim_destination_events 穆斯林目的地事件
hindu_destination_events 印度教目的地事件
buddhist_destination_events 佛教徒目的地事件
jain_destination_events 耆那教目的地事件
zoroastrian_destination_events 拜火教目的地事件
norse_destination_events 挪威人目的地事件
tengri_destination_events 腾格里目的地事件
pagan_destination_events 无信仰者目的地事件
pilgrimage_generic_destination_events 普通目的地事件
pilgrimage_return_events 朝圣后返回事件
生活方式-外交(lifestyles/diplomacy_lifestyle_on_actions) diplomacy_lifestyle_progress_pulse 外交生活事件,一年触发4次
diplomacy_lifestyle_ongoing_events 外交生活中的事件(包括了下面几个)
diplomacy_lifestyle_common_events 外交生活中的普通事件(2年1次)
diplomacy_lifestyle_uncommon_events 外交生活中的不普通事件(10年1次)
diplomacy_lifestyle_rare_events 外交生活中的稀有事件(30年1次)
diplomacy_lifestyle_unavailable_events 外交生活中的不可能事件
diplomacy_foreign_special_1010_court_visit_events 外交事件链1
diplomacy_foreign_special_1010_court_visit_interesting_relation_spy_outcome_events 外交事件链2
commission_epic_ongoing 制作家族史诗事件
生活方式-普通(lifestyles/general_lifestyle_on_actions) on_perks_refunded 玩家改生活方式时退还技能触发
生活方式-谋略(lifestyles/intrigue_lifestyle_on_actions) intrigue_lifestyle_progress_pulse 谋略生活事件,一年触发4次
intrigue_lifestyle_ongoing_events 谋略生活中的事件(包括了下面几个)
intrigue_lifestyle_common_events 谋略生活中的普通事件(2年1次)
intrigue_lifestyle_uncommon_events 谋略生活中的不普通事件(10年1次)
intrigue_lifestyle_rare_events 谋略生活中的稀有事件(30年1次)
intrigue_lifestyle_unavailable_events 谋略生活中的不可能事件
生活方式-学识(lifestyles/learning_lifestyle_on_actions) learning_lifestyle_progress_pulse 学识生活事件,一年触发4次
learning_lifestyle_ongoing_events 学识生活中的事件(包括了下面几个)
learning_lifestyle_common_events 学识生活中的普通事件(2年1次)
learning_lifestyle_uncommon_events 学识生活中的不普通事件(10年1次)
learning_lifestyle_rare_events 学识生活中的稀有事件(30年1次)
learning_lifestyle_unavailable_events 学识生活中的不可能事件
book_translation_story_events 翻译书事件(?不确定)
mystic_communion_side_effect_events 神秘圣餐事件(?不确定)
生活方式-军事(lifestyles/martial_lifestyle_on_actions) martial_lifestyle_progress_pulse 军事生活事件,一年触发4次
martial_lifestyle_ongoing_events 军事生活中的事件(包括了下面几个)
martial_lifestyle_common_events 军事生活中的普通事件(2年1次)
martial_lifestyle_uncommon_events 军事生活中的不普通事件(10年1次)
martial_lifestyle_rare_events 军事生活中的稀有事件(30年1次)
martial_lifestyle_unavailable_events 军事生活中的不可能事件
horse_riding_accident_outcome 骑马意外事件
search_for_troops_event_selection 搜索部队事件
learn_commander_trait_offer 获得指挥官特质的机会
learn_commander_trait_test 获得指挥官特质的测试
learn_commander_trait_success 成功获得指挥官特质
learn_commander_trait_failure 未能获得指挥官特质
生活方式-管理(lifestyles/stewardship_lifestyle_on_actions) stewardship_lifestyle_progress_pulse 管理生活事件,一年触发4次
stewardship_lifestyle_ongoing_events 管理生活中的事件(包括了下面几个)
stewardship_lifestyle_common_events 管理生活中的普通事件(2年1次)
stewardship_lifestyle_uncommon_events 管理生活中的不普通事件(10年1次)
stewardship_lifestyle_rare_events 管理生活中的稀有事件(30年1次)
stewardship_lifestyle_unavailable_events 管理生活中的不可能事件
map_painting_event_selection 绘制地图选项
map_painting_outcome 绘制地图结果
stewardship_road_building_chain 修路事件链
stewardship_road_building_events 修路事件
stewardship_lifestyle_domesday 末日审判事件(?不确定)
stewardship_lifestyle_domesday_end 默认审判结束事件(?不确定)
stewardship_duty_special_2000_mediation_stage_1 调解事件阶段1(?不确定)
stewardship_duty_special_2000_mediation_stage_2 调解事件阶段2(?不确定)
stewardship_duty_special_2000_mediation_background_events 调解背景事件(?不确定)
sell_titles_side_effect_events 买卖头衔副作用事件
关系-主教(relations/bishop_on_actions) bishop_ongoing 有主教时随机触发
关系-父母(relations/parent_on_actions) parent_ongoing 有父母时随机触发
parent_meddling_outcome 父母干涉的结果
关系-关系(relations/relation_on_actions) relation_upgrade_quarterly_pulse 关系升级事件
lover_quarterly_pulse 恋人事件(一季度一次)
lover_ongoing 恋人事件(一年一次)
lover_ongoing_fallback 恋人事件的返回
lover_ongoing_distance 异地恋事件(一年一次)
lover_ongoing_distance_fallback 异地恋事件返回
lover_status_changes 恋爱状态改变
on_set_relation_lover 有恋人时触发
on_remove_relation_lover 失去恋人时触发
friendship_quarterly_pulse 朋友事件(一季度一次)
friendship_status_changes 朋友状态改变
friendship_ongoing 朋友事件
on_set_relation_friend 得到朋友
on_remove_relation_friend 失去朋友(只和关系破裂有关,不会因为朋友凉了而触发)
on_death_relation_friend 朋友去世
rival_quarterly_pulse 仇敌事件(一季度一次)
rival_relation_changes 仇敌改变事件
rivalry_ongoing 仇敌事件(一年一次)
rivalry_ongoing_fallback 仇敌事件返回
on_set_relation_rival 得到仇敌
on_remove_relation_rival 失去仇敌
mentor_student_quarterly_pulse 师生事件
mentor_student_relation_changes 师生关系改变
on_remove_relation_guardian 解除监护人时对被监护人触发
on_death_relation_guardian 有监护人的被监护人死亡时,对被监护人触发
on_remove_relation_ward 解除监护人时对监护人触发
on_death_relation_ward 有被监护人的监护人死亡时,对监护人触发
关系-兄弟(relations/sibling_on_actions) sibling_quarterly_pulse 兄弟事件(一季度一次)
sibling_statuses 兄弟状态
ongoing_sibling 兄弟事件
关系-配偶(relations/spouse_on_actions) spouse_ongoing 配偶事件
spouse_councillor_default_on_action 配偶内阁事件
court_politics_setup 接下来的几个应该都是指配偶和内阁其他人的互动事件,不太确定,因此不写了。
court_politics_task_on_action
chivalry_setup
chivalry_task_on_action
court_intrigue_setup
court_intrigue_task_on_action
manage_domain_setup
manage_domain_task_on_action
patronage_setup 配偶赞助开始
patronage_task_on_action 配偶赞助任务
关系-封臣(relations/vassal_on_actions) on_vassal_become_powerful 封臣变强力时触发
vassal_ongoing 有封臣时触发
计谋-绑架(schemes/abduct_on_actions) abduct_setup 绑架开始
standard_abduct_method_setup 绑架方式(?没绑架过,不清楚流程)
abduct_succeeded 绑架成功
abduct_failed 绑架失败
abduct_ongoing 绑架进行中
计谋-拉拢(schemes/befriend_on_actions) befriend_ongoing 交友进行中
befriend_dislike_ongoing 和不喜欢的人交友
befriend_rival_ongoing 和仇敌交友
befriend_critical_success 交友成功关键点(?不确定)
befriend_success 交友成功
befriend_failure 交友失败
befriend_critical_failure 交友失败关键点(?不确定)
计谋-宣称权位(schemes/claim_throne_on_actions) claim_throne_setup 宣称开始
standard_claim_throne_method_setup 宣称方法
claim_throne_succeeded 宣称成功
claim_throne_failed 宣称失败
claim_throne_ongoing 宣称进行中
计谋-廷臣(schemes/court_on_actions) court_ongoing 廷臣事件
court_outcome 廷臣事件结果
计谋-私奔(schemes/elope_on_actions) elope_ongoing 私奔进行时
计谋-牵制(schemes/fabricate_hook_on_actions) abricate_hook_method_success_outcome 伪造牵制成功结果
fabricate_hook_ongoing 伪造牵制进行中
计谋-谋杀(schemes/murder_on_actions) murder_method_selection (dbq这部分我懒得写了…)
infant_murder_method_selection
child_murder_method_selection
incapable_murder_method_selection
dungeon_murder_method_selection
house_arrest_murder_method_selection
standard_murder_method_selection
murder_setup
murder_save_roll
murder_save_response
murder_succeeded
murder_failed
murder_ongoing
计谋-勾引(schemes/seduce_on_actions) seduce_ongoing_milestone_1 勾引阶段1
seduce_ongoing_milestone_2 勾引阶段2
seduce_success 勾引成功
seduce_generic_success 勾引成功
seduce_failure 勾引失败
计谋-拉拢(schemes/sway_on_actions) sway_success 拉拢成功
sway_failure 拉拢失败
sway_ongoing 拉拢进行时
周期故事-猫(story_cycles/story_cycle_cat_on_actions) ongoing_cat_events 有猫时触发的事件
story_cycle_cat_pet_decision_on_actions 决议养猫
周期故事-狗(story_cycles/story_cycle_dog_on_actions) ongoing_dog_events 有狗时触发事件
story_cycle_dog_pet_decision_on_actions 决议养狗
周期故事-打猎神秘动物(story_cycle_hunt_mystical_animal_on_actions) ongoing_hunt_mystical_animal_events 打猎时的神秘动物
周期故事-谋杀系列(story_cycles/story_cycle_murders_at_court_on_actions) murders_at_court_events 谋杀系列事件(就是那个很奇怪可怕的发现尸体等等一系列事件)
murders_at_court_confrontation 最终结果
周期故事-宴会?(story_cycles/story_cycle_party_baron_on_actions) party_baron_events 看本地化文件是宴会上的事情,不知道这个要怎么解释
周期故事-农民(story_cycles/story_cycle_peasant_affair_on_actions) peasant_affair_shows_up_at_court 农民来时触发(?不确定)
peasant_affair_looking_for_peasant 寻找农民
peasant_affair_peasant_at_court 农民来找你时触发(比如想让你认个儿子)
周期故事-重建罗马(story_cycles/story_cycle_roman_restoration_on_actions) on_action_roman_restoration_pulse 重建罗马触发
on_action_orthodox_pentarchy_pulse 拜占庭恢复五大牧首区
周期故事-受尊敬的领主(story_cycles/story_cycle_statecraft_lifestyle_respected_liege_on_actions) ongoing_respected_liege_events 受尊敬的领主(这块代码还没写,是空的)
周期故事-战马(story_cycles/story_cycle_warhorse_on_actions) ongoing_warhorse_events 有战马时随机触发
breed_warhorse 战马繁殖事件
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